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不是LOL也不是DOTA2 为什么OW是年度最佳电竞项目?

2018-11-15 17:03| 发布者: 点星竞技

摘要: 北京时间11月13日凌晨,年度电竞颁奖典礼Esports \nAwards在英国伦敦举行,经过重重提名和评选,最终暴雪公司的知名游戏《守望先锋》击败大热门《英雄联盟》、《DOTA2》和《堡垒之夜》,包

北京时间11月13日凌晨,年度电竞颁奖典礼Esports \nAwards在英国伦敦举行,经过重重提名和评选,最终暴雪公司的知名游戏《守望先锋》击败大热门《英雄联盟》、《DOTA2》和《堡垒之夜》,包揽三大重磅奖项:年度最佳电竞项目、年度最佳电竞赛事(OWL)以及年度最佳电竞游戏开发商(暴雪)。

如果放在两年前,这大概只是顺理成章的结果,毕竟OW在它上线之初也称得上是一款现象级电竞游戏,其全球范围内的热度迅速比肩甚至赶超一众电竞项目,包括大火的CS:GO、LOL等。但是在经历2017年的大滑坡,尤其是中国市场的衰落之后,《守望先锋》早已失去了当初咄咄逼人的气势。2016年末到2017年初,正是中国OW职业联赛刚刚起步准备大展拳脚之时,但打击接踵而至——国内顶尖战队WE宣布解散,随后圈内众多战队丑闻被曝出,年中人气战队iG.ICE解散,年末顶级战队MY解散,更是直接将国内守望电竞推向穷途末路。

基于这样的背景,所以很多人会发出这样的疑问:如今的《守望先锋》凭什么能够打败《英雄联盟》和正在迅速蹿升《堡垒之夜》?要知道,根据Esports\n Charts网站统计,刚刚过去的LOL \nS8全球总决赛,全球平均观看人数已经超过4600万。即使不包括中国观众,这一数据也将达到60万,远远超过OWL整个赛季的数字。

但这正是问题所在,当我们惊讶于《英雄联盟》S赛不断攀升的观众数量以及《DOTA2》TI一次次突破天际的奖金数量,只要看得再深入一些,我们也同样会惊讶于OWL动辄几千万美金的联赛席位。

不同的电竞联赛正在用完全不同的方式发展。

暴雪从一开始就没有打算全身心地投入中国市场,在国内守望电竞道路举步维艰时,经过2017年的周密规划,暴雪在年末宣布确立OWL——守望先锋联赛,这是全球第一个以城市战队为单位的全球性电竞联赛,也被确定为守望先锋电子竞技的最高殿堂,暴雪希望借此建立守望的全球布局。同时,他们也终于将眼光再度朝向中国,帮助成立OWC(守望先锋挑战联赛),但为时已晚,经历过一系列打击的国内守望全很难再恢复初始时的繁华景象。甚至作为OWL第一赛季唯一一支中国城市战队,上海龙之队以创纪录的0胜40负结束整个赛季的征程,引起国内电竞观众一片哗然。

但这只是国内,暴雪的守望全球联赛第一赛季实际取得了很不错的成功。通过采取门槛制和审核制,它在最初的席位门槛价值就已达到2000万美元。准入门槛的设置是为了整个联赛的健康和长久运行和发展,只有引入有足够实力、资本雄厚的玩家,才能保证战队、联赛的整体稳定,不至于没事就发生撤资、战队解散的情况,这就为OWL的后续运作提供了良好的资本基础。

当然,设立如此高的门槛,必然需要为资本提供足够优质的回报。为此,暴雪仿效传统体育联赛的模式,引入地域特许经营权的经营模式。这一模式保证了战队在一整个赛季拥有相当的固定收入以及充足的自我盈利空间,包括:联赛赛事转播权、广告、售票净收入的平均分配、主场和场馆每年获得的达到上限的全部收入、各战队每年在主场所在地举办最多5场非专业赛事活动及其相关盈利的授权,以及游戏和赛事周边售卖的收入分成,这些收入构成了OWL联赛战队主要收益。同时,联赛还通过明确的规则保障了战队选手的利益,比如选手最低年薪为5万美元,赛事奖金的50%直接分配给选手等等。这些条款都为联赛的规范化和专业化带来了充分的保障,解决了战队和选手相当程度的后顾之忧。

与此同时,随着联赛的顺利开展,收视数据的提升,赞助商也随之而至,英特尔、惠普、丰田汽车等国际知名品牌纷纷加入。而据ESPN报道,Twitch以9000万美元的价格购买了OWL两年的流媒体直播权,大量资本的进入也让暴雪对于自己的全球联赛格局有了更充足的底气。

当然,上述的一切其实还需要一个更加基础的条件——联赛的观众。游戏玩家不一定都是赛事玩家,但游戏的受欢迎程度还是会对赛事热度产生影响。同样的,赛事观众也将直接影响到一个电竞联赛的发展。其实暴雪没有为此少费心思,联赛采取城市战队的模式,在很大程度上就是在借鉴传统体育例如NBA的形式,让城市的观众对战队产生归属感,从而增加用户粘性。在这一点上,今年实行主客场制的中国LPL同样有着这方面的考量。而在游戏方面,暴雪依旧保持着稳定的英雄更新和新英雄制作频率,铁拳、布里吉塔、哈蒙德、艾什的出现也显示出暴雪希望丰富游戏玩法的用心,毕竟,有一群“死忠粉”的游戏和联赛才能保持它持续的生命力。

据了解,OWL第二赛季的席位门槛已经提升到3500万甚至6000万美元的高度。而下赛季,随着广州、成都、杭州战队的加入,中国战队数量也将来到四支,对于联赛带来的席位增值,很难有人能够抵得住诱惑。但是现实问题是,这只是OWL的首个赛季,第一赛季季后赛期间,它的全球平均观众只有25万,所有Twitch通道总观众数量也刚刚来到1100万左右。尽管总决赛期间它的全球每分钟观众达到86万,但与LOL\n \nS8的全球数据相比,依然差距巨大,况且S赛已经是一个经过八年检验和发展的成品。因此,在规范的赛事体制下,能不能留住赞助商和赛事观众依然是OWL需要检验的问题。但是毫无疑问,作为电竞职业联赛,它的起步已经足够精彩。

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